Call of Dutyക്ക് ദുരന്തം സംഭവിക്കുമോ?
വിനോദ വ്യവസായ ലോകത്ത് 2019-ൽ മാർവൽ സിനിമാറ്റിക് യൂണിവേഴ്സ് പതിനൊന്ന് ബില്യൺ ഡോളറിന്റെ വരുമാനവുമായി ആധിപത്യം സ്ഥാപിച്ച കാലത്താണ്, അതിനൊപ്പം തന്നെ പ്രാധാന്യമുള്ള മറ്റൊരു സാമ്രാജ്യം ലോകമെമ്പാടുമുള്ള യുവാക്കളുടെ സംസ്കാരത്തിൽ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തിയത്. ഇത് കേവലം കോടിക്കണക്കിന് രൂപയുടെ വിറ്റുവരവുള്ള ഒരു കച്ചവടത്തിന്റെ കഥയല്ല, മറിച്ച് ഒരു വിപ്ലവത്തിന്റെ കഥയാണ്. യുദ്ധത്തിന്റെ ഭീകരതയും യാഥാർത്ഥ്യവും ലോകത്തിന് മുന്നിൽ തുറന്നുകാട്ടാൻ ആഗ്രഹിച്ച ഒരു കൂട്ടം യുവാക്കൾ എങ്ങനെ ആധുനിക കാലത്തെ ഏറ്റവും അടിമപ്പെടുത്തുന്നതും ലാഭകരവുമായ ഒരു വിനോദോപാധി സൃഷ്ടിച്ചു എന്നതും, ഒടുവിൽ ആ വിജയങ്ങൾ തന്നെ എങ്ങനെ അവരുടെ തകർച്ചയ്ക്ക് കാരണമായി എന്നതും ആഴത്തിൽ പരിശോധിക്കേണ്ട കാര്യമാണ്. ഈ മാറ്റത്തിന്റെ കേന്ദ്രബിന്ദുവായ 'കോൾ ഓഫ് ഡ്യൂട്ടി' എന്ന ഗെയിം സാമ്രാജ്യത്തിന്റെ ചരിത്രം മനസ്സിലാക്കണമെങ്കിൽ അതിന്റെ പൂർവ്വികനായ 'മെഡൽ ഓഫ് ഓണർ' എന്ന ഗെയിമിനെക്കുറിച്ച് അറിഞ്ഞിരിക്കണം.
രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിന്റെ പശ്ചാത്തലത്തിൽ നിർമ്മിക്കപ്പെട്ട 'മെഡൽ ഓഫ് ഓണർ' അതിന്റെ സിനിമാറ്റിക് ശൈലി കൊണ്ട് വലിയ ശ്രദ്ധ നേടിയിരുന്നു. എന്നാൽ ഈ ഗെയിമിന് പിന്നിൽ പ്രവർത്തിച്ചിരുന്ന അണിയറ പ്രവർത്തകർക്ക് ഒരു ഘട്ടത്തിൽ വലിയൊരു അതൃപ്തി തോന്നിത്തുടങ്ങി. തങ്ങളുടെ കമ്പനി അമിതമായ ആത്മവിശ്വാസത്തിൽ കുടുങ്ങിക്കിടക്കുകയാണെന്നും പുതിയ പരീക്ഷണങ്ങൾക്കോ ക്രിയാത്മകമായ മാറ്റങ്ങൾക്കോ അവിടെ ഇടമില്ലെന്നും അവർ തിരിച്ചറിഞ്ഞു. ഇതിനെത്തുടർന്ന് 2002-ൽ ആ കമ്പനിയിൽ നിന്നും ഇരുപത്തിരണ്ടോളം വിദഗ്ധരായ ജീവനക്കാർ രാജിവെച്ചു. സ്വന്തമായി എന്തെങ്കിലും ചെയ്യണമെന്ന വാശിയോടെ അവർ 'ഇൻഫിനിറ്റി വാർഡ്' എന്ന പേരിൽ ഒരു പുതിയ സ്റ്റുഡിയോ ആരംഭിച്ചു. കേവലം ഒരു ബിസിനസ് നീക്കം എന്നതിലുപരി തങ്ങളുടെ പഴയ ഉടമസ്ഥർക്ക് നൽകിയ ഒരു വെല്ലുവിളിയായിരുന്നു അത്. ആക്ടിവിഷൻ എന്ന പബ്ലിഷറുടെ സാമ്പത്തിക പിന്തുണയോടെ 2003-ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ ആദ്യത്തെ 'കോൾ ഓഫ് ഡ്യൂട്ടി' യുദ്ധത്തെ കാണുന്ന രീതി തന്നെ മാറ്റിമറിച്ചു. ഒരു അമേരിക്കൻ നായകന്റെ മാത്രം വീരകഥ പറയുന്നതിന് പകരം, അമേരിക്കൻ, ബ്രിട്ടീഷ്, സോവിയറ്റ് സൈനികരുടെ വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചപ്പാടുകളിലൂടെ യുദ്ധത്തെ അവതരിപ്പിച്ചു എന്നത് വലിയൊരു മാറ്റമായിരുന്നു.
ഒരു വിനോദോപാധി എന്നതിലുപരി ഈ ഗെയിം എങ്ങനെ ജനങ്ങളെ അടിമയാക്കുന്നു എന്നതിന് പിന്നിൽ ശാസ്ത്രീയമായ ചില കാരണങ്ങളുണ്ട്. ഇത് കേവലം കളിച്ച് ജയിക്കുക എന്നതിലുപരിയായി മനുഷ്യന്റെ തലച്ചോറിനെ സ്വാധീനിക്കുന്ന രീതിയിലാണ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഗെയിമിൽ ശത്രുവിനെ കീഴടക്കുമ്പോഴോ ലക്ഷ്യങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കുമ്പോഴോ കേൾക്കുന്ന ചില പ്രത്യേക ശബ്ദങ്ങൾ തലച്ചോറിലെ 'ഡൊപാമിൻ' എന്ന രാസവസ്തുവിനെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു. സന്തോഷവും തൃപ്തിയും നൽകുന്ന ഈ രാസവസ്തു കൂടുതൽ തവണ ആ അനുഭവം ആവർത്തിക്കാൻ നമ്മെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. ഓരോ തവണ തോക്കിൽ നിന്ന് വെടിയുണ്ട പായുമ്പോഴും കൺട്രോളറിൽ അനുഭവപ്പെടുന്ന പ്രകമ്പനവും ദൃശ്യങ്ങളിലെ മാറ്റങ്ങളും കളിക്കാരന്റെ ഇന്ദ്രിയങ്ങളെ നിരന്തരം ഉത്തേജിപ്പിച്ചു കൊണ്ടിരിക്കും. കൂടാതെ, കളിക്കാരൻ നിരന്തരം മുന്നേറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നു എന്ന തോന്നൽ ജനിപ്പിക്കാനായി 'പ്രോഗ്രഷൻ സിസ്റ്റം' എന്ന വിദ്യയും ഇതിൽ പരീക്ഷിച്ചു. തോൽക്കുമ്പോൾ പോലും കളിക്കാരന് പുതിയ കഴിവുകളും തോക്കുകളും ലഭിക്കുന്ന രീതിയിലുള്ള ഈ ക്രമീകരണം, അടുത്ത കളിയിൽ താൻ കൂടുതൽ കരുത്തനാണ് എന്ന ബോധം അവരിൽ വളർത്തുന്നു.
സാമൂഹികമായ ഒത്തുചേരലിന്റെ ഒരു വേദിയായി ഈ ഗെയിം മാറിയെന്നതാണ് മറ്റൊരു പ്രത്യേകത. പഴയകാലത്തെ ചായക്കടകളിലോ ക്ലബ്ബുകളിലോ ആളുകൾ ഒത്തുചേരുന്നതുപോലെ, സുഹൃത്തുക്കൾക്കും അപരിചിതർക്കും ഹെഡ്സെറ്റിലൂടെ പരസ്പരം സംസാരിച്ചുകൊണ്ട് ലോകത്തിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങളിൽ ഇരുന്നു യുദ്ധം ചെയ്യാനുള്ള അവസരം ഇതിലൂടെ ലഭിച്ചു. ഇത് കളിയെ വ്യക്തിപരമായ ഒരു അനുഭവത്തിൽ നിന്ന് ഒരു സാമൂഹിക അനുഭവമാക്കി മാറ്റി. 2007-ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ 'മോഡേൺ വാർഫെയർ' എന്ന ഗെയിം ഈ സാമ്രാജ്യത്തിന്റെ ചരിത്രത്തിലെ ഏറ്റവും നിർണ്ണായകമായ ഘട്ടമായിരുന്നു. യുദ്ധചരിത്രത്തിൽ നിന്ന് മാറി ആധുനിക കാലത്തെ തീവ്രവാദ വിരുദ്ധ പോരാട്ടങ്ങളുടെ പശ്ചാത്തലത്തിലേക്ക് കഥ മാറ്റിയപ്പോൾ അത് ജനങ്ങളിൽ വലിയ തരംഗം സൃഷ്ടിച്ചു. വാർത്താ ചാനലുകളിൽ കാണുന്നതുപോലെയുള്ള ദൃശ്യങ്ങളും നടുക്കുന്ന രംഗങ്ങളും ഗെയിമിംഗിനെ പുതിയൊരു തലത്തിലേക്ക് ഉയർത്തി.
എന്നാൽ ഈ മഹത്തായ വിജയത്തിന് പിന്നാലെ കമ്പനിക്കുള്ളിൽ കടുത്ത കലഹങ്ങൾ ആരംഭിച്ചു. ഗെയിമിനെ ഈ ഉയരങ്ങളിൽ എത്തിച്ച സ്ഥാപകർക്കും അതിന്റെ ഉടമസ്ഥരായ ആക്ടിവിഷനും തമ്മിൽ ലാഭവിഹിതത്തെ ചൊല്ലിയുള്ള തർക്കങ്ങൾ ഉടലെടുത്തു. ഇതിനെത്തുടർന്ന് 2010-ൽ കമ്പനി സ്ഥാപകരെ യാതൊരു ബഹുമാനവുമില്ലാതെ പിരിച്ചുവിടുന്ന സാഹചര്യമുണ്ടായി. ഈ പിളർപ്പ് കോൾ ഓഫ് ഡ്യൂട്ടിയുടെ സർഗ്ഗാത്മകതയെ സാരമായി ബാധിച്ചു. എല്ലാ വർഷവും നവംബറിൽ പുതിയൊരു ഗെയിം പുറത്തിറക്കുക എന്ന വാണിജ്യപരമായ ലക്ഷ്യത്തിന് മുൻതൂക്കം നൽകിയതോടെ പുതുമകൾ നഷ്ടപ്പെടാൻ തുടങ്ങി. 2016-ൽ ഭാവിയെ ആസ്പദമാക്കി നിർമ്മിച്ച ഗെയിം ആരാധകർക്കിടയിൽ വൻ പ്രതിഷേധത്തിന് കാരണമായി. ആരാധകരുടെ താല്പര്യങ്ങൾ അവഗണിക്കുന്നത് ഒരു വ്യവസായത്തിന് എത്രത്തോളം അപകടകരമാണെന്ന് ഇത് തെളിയിച്ചു.
കോൾ ഓഫ് ഡ്യൂട്ടിയുടെ ചരിത്രത്തിൽ നിന്ന് ചില പ്രധാന പാഠങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളാനുണ്ട്. ഏതൊരു ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെയും അടിസ്ഥാനപരമായ ഗുണമേന്മ കുറഞ്ഞാൽ മികച്ച മാർക്കറ്റിംഗ് കൊണ്ടോ പഴയ പ്രതാപം കൊണ്ടോ അതിനെ നിലനിർത്താനാവില്ല. തുടർച്ചയായ വിജയങ്ങൾ പലപ്പോഴും ഒരു കമ്പനിയെ പുതിയ കാര്യങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് തടയും. കാരണം, പരീക്ഷണങ്ങൾ പരാജയപ്പെട്ടാൽ അത് ലാഭത്തെ ബാധിക്കുമെന്ന് അവർ ഭയപ്പെടുന്നു. ആരാധകരുടെ ആവശ്യങ്ങൾ കേൾക്കുന്നതും എന്നാൽ പുതിയ മാറ്റങ്ങൾ ധൈര്യപൂർവ്വം അവതരിപ്പിക്കുന്നതും തമ്മിലുള്ള സന്തുലിതാവസ്ഥ കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ് ഒരു സംരംഭത്തിന്റെ നിലനിൽപ്പിന് അത്യാവശ്യം. ഇന്ന് കോൾ ഓഫ് ഡ്യൂട്ടി പഴയ പ്രതാപത്തിലേക്ക് മടങ്ങാൻ ശ്രമിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്. എങ്കിലും, ഒരു കാലത്ത് വിപ്ലവം സൃഷ്ടിച്ചവർ തങ്ങൾ തന്നെ നിർമ്മിച്ച ചട്ടക്കൂടുകൾക്കുള്ളിൽ തടവുകാരായി മാറുന്ന കാഴ്ചയാണ് ഇവിടെ കാണാൻ സാധിക്കുന്നത്. ഇത് ഒരു സാമ്രാജ്യത്തിന്റെ ഉദയവും അസ്തമയവും മാത്രമല്ല, മറിച്ച് സർഗ്ഗാത്മകതയും കച്ചവട താല്പര്യങ്ങളും തമ്മിലുള്ള നിരന്തരമായ പോരാട്ടത്തിന്റെ കഥ കൂടിയാണ്.
More in Fallen companies
YouTube Videos
Your support helps us create quality content
Comments (0)
Login to leave a comment
Join the conversation and share your thoughts. Your opinions are valuable to us.